Water/Underwater & Sky Shader
Water/Underwater & Sky Shader
Vous souvenez-vous ? c'etait il y a presque 12 mois, Martins Upitis nous faisait part de sont projet Water/Underwater, basé sur les reflets et les mouvements de l'eaux dans le Game engine de Blender.
Et bien aujourd'hui voici une belle mise a jour rien que pour vous!
Regarder la vidéo, c'est stupéfiant, le fichier se trouve a la fin de cet article.
Martins Upitis dit: Il s'agit d'une mise à jour de mon anciens projets en cours d'élaboration.
rien n'a vraiment changé depuis la dernière version, j'ai juste un meilleur ordinateur maintenant et je l'ai enregistré dans une qualité supérieure.
Le shader de l'eau est basé sur mes propres observations.
il dispose:
- Réflexion avec le modèle exact de reflectance de Fresnel
- Réfraction avec l'aberration chromatique
- Caustiques projetées sur la géométrie de la surface de l'eau basée sur les normales
- Transition en douceur sous-marine (pas de faux brouillard ajoutée)
- Le volume d'eau précis avec diffusion de la lumière
- Extinction de la couleur des rayons fondées sur la couleur de l'eau et du soleil
- Détection du littoral simple basée sur terrain
ne figurent pas encore:
- Géométrie de l'eau déplacée
- Particules sous-marines
- Les rayons de lumière caustiques sous-marine
- Les comportements du littoral
La mise en œuvre du ciel est faite par Simon Wallner, avec d'importantes variations (artistique) fait par moi-même.
J'ai aussi inclus un shader paillettes expérimental complètement exagérés et une procédure "gouttelettes d'eau sur l'objectif".